Minggu, 27 November 2016

Etika Penggunaan Media Komunikasi

Etika Penggunaan Media Komunikasi
Oleh Marindah Ulfa
161709032
Mahasiswa SI UAJY

Kita ketahui bahwa hampir semua kalangan mengenal media komunikasi seperti handphone. Baik dari anak-anak, remaja hingga dewasa bukan sekedar hanya mengenal tetapi bahkan mempergunakannya juga. Dan bahkan sekarang handphone bukan hanya sekedar untuk mengirim pesan singkat atau menerima telfon tetapi sekarang dapat untuk akses internet yaitu yang lebih dikenal dengan smartphone. Smartphone sudah tidak asing lagi karena hampir semua beralih pada media komunikasi ini, karena dengan mudah kita dapat melakukan aktivitas apapun dan di manapun.

Smartphone mempermudah hidup kita, tetapi bukan hanya dampak positif saja yang di peroleh melainkan ada dampak negatif bagi yang menyalahgunakannya. Karena sudah terbiasa menggunakan smartphone akhirnya kita bisa saja melupakan situasi dan kondisi yang ada karena kita asik dengan smartphone masing-masing. Jadi bagi para pengguna smartphone jangan mau di kuasai melainkan kita yang menguasai. Dengan begitu kita dapat mengendalikan keegoisan kita dalam penggunaan smartphone dengan baik dan bijak.

Mahasiswa yang asik dengan smartphone masing-masing, akhirnya melupakan apa yang seharusnya jadi kewajiban mereka. Contoh saat dosen sedang menjelaskan materi mahasiswa sibuk dengan smartphonenya, atau saat ada teman yang sedang presentasi malah kita asyik dengan media sosial. Itu sama saja kita tidak bisa menghargai waktu dan orang lain. Seharusnya kita yang sudah menjadi mahasiswa harus bisa memprioritaskan mana yang harus di dahulukan. Karena saat sedang kelas berlangsung itu adalah waktu di mana kita harus menghargai waktu dan kesempatan kita yang bisa merasakan bangku kuliah, bukan malah kita menyia-nyiakan waktu dan kesempatan yang ada dengan mementingkan keegoisan kita.    

Apabila di lihat dari 4 etika yaitu privasi, accuracy, property dan accesibility. Pertama di lihat dari privasi, smartphone merupakan alat komunikasi pribadi yang memuat berbagai macam aktivitas yang di miliki oleh pemilik saja. Saat kelas sedang berlangsung kita sedang bermain smartphone mungkin kita sedang asik dengan media sosial tiba-tiba dengan kesengajaan mengupload aktivitas teman kelas yang sedang tertidur, itu sama saja melanggar privasi dari orang lain. Karena telah menyebarluaskan foto yang mungkin tidak di setujui oleh yang bersangkutan. 

Yang kedua dilihat dari accuracy, bermain smartphone saat kelas sedang berlangsung akan menimbulkan tidak paham dalam suatu materi. Di karenakan fokus kita hanya pada smartphone saja, jadi bisa terjadi salah pemahaman dalam menerima materi. Dan itu juga bisa menimbulkan pertanyaan yang sebenarnya jawabannya telah di jelaskan tetapi karena tidak memperhatikan akhirnya bertanya yang akan membuang-buang waktu dan merugikan teman yang lain yang memperhatikan karena mereka harus menunggu dosen untuk menerangkan kembali. Dan tentunya itu akan menghambat proses belajar mengajar dalam kelas.

Dilihat dari property sebenarnya menggunakan apa yang menjadi hak milik kita itu tidak masalah. Tetapi kita lihat bagaimana pengguna menggunakan  smartphone pada saat kelas berlangsung itu merupakan tindakan yang salah karena sekalipun smartphone adalah hak milik pengguna tetapi kita sebagai pengguna bisa menempatkan diri kita saat akan menggunakan smartphone. Karena kita juga perlu memperhatikan situasi dan kondisi yang ada karena kita bukan hanya sendiri melainkan ada banyak orang yang perlu dihargai oleh kita. Jadi bersikaplah sesuai dengan tempat yang ada.

Dan yang terakhir dilihat dari accessibility yaitu saat kelas sedang berlangsung tetapi kita bermain smartphone. Belum tentu saat bermain smartphone menggunakan milik sendiri melainkan milik orang lain. Dan tentu saja saat kita mengetahui password smartphone teman kita, kita dapat mengetahui informasi apa saja tentang dia seperti akun media sosial dia, atau chattingan dia dan lain sebagainya. Mungkin bisa jadi hal yang wajar karena sudah saling akrab jadi apabila mengetahui isi pribadi smartphone teman itu tidak apa-apa tetapi sebenarnya itu akan salah apabila membuka informasi tersebut saat kelas sedang berlangsung. Dan takutnya apabila ada yang menyalahgunakan milik pribadi seseorang dengan sengaja maupun tidak sengaja.

Minggu, 13 November 2016

MICROSOFT HOLOLENS


MICROSOFT HOLOLENS
oleh Marindah Ulfa
161709032
Mahasiswa SI UAJY


Hololens merupakan suatu produk terkini yang telah dikeluarkan oleh Microsoft. Hololens bekerja dengan menggunakan sistem hologram. Dan pengguna juga dapat melihat, mendengar, dan berinteraksi dengan hologram dengan barang disekeliling pengguna. Microsoft telah membuat headset tanpa harus menghubungkannya ke PC, dan menggunakan lensa dengan resolusi super tinggi dan suara yang jernih untuk membuat hologram tersebut seperti nyata. Hololens memberikan pengguna pengalaman yang sangat ineraktif.
Hololens adalah komputer hologram pertama self-contained, yang memungkinkan kalian untuk berinteraksi dengan hologram High Definiton di dunia nyata. Hololens harus menggunakan device kacamatanya yaitu Microsoft Hololens. Microsoft mulai membuka masa pemesanan awal (pre-order) untuk perangkat augmented reality Hololens Development Edition. Kesempatan ini hanya di buka bagi para pengembang (developer) di Amerika Serikat dan Kanada yang ingin mengeksplorasi dan membuat aplikasi augmented reality (AR) dan hologram.



Pemesanan Hololens Development Edition ini bisa dilakukan di situs Microsoft. Harga yang di patok sebesar US$3.000 atau sekitar Rp.39 jutaan. Di dalam paket pembelian pengembang akan memperoleh satu unit headset Hololens, clicker, kotak penyimpanan, kain lap microfiber, charger, dan kabel micro-USB 2.0, yang mulai di kirim pada 30 maret 2016. Selain itu pengembang juga akan mendapatkan akses ke beragam aplikasi khusus Hololens, contohnya HoloStudio (aplikasi 3D modelling), Skype (aplikasi komunikasi video), dan HoloTour (aplikasi perjalanan virtual), serta beberapa judul game seperti “RoboRaid”, “Fragments”, dan “Young Conker”.


Sedangkan untuk spesifikasi hardware, Microsoft mengungkapkan bahwa headset Hololens di perkuat dengan prosesor custom yang dinamakan “Holographic Processing Unit”, CPU Intel 32-bit, RAM 2 GB, memori internal 64 GB, baterai dengan daya tahan 3jam pemakaian aktif, serta konektivitas nirkabel 802.11ac, Bluetooth 4.1, dan USB. Untuk menangkap visual di sekitarnya, Hololens mempergunakan empat buah kamera, di tambah satu kamera untuk memahami kedalaman (perspektif) tiga dimensi, serta satu kamera lagi beresolusi 2 MP untuk merekam foto dan video. Headset juga di lengkapi empat mikrofon, sensor cahaya, serta sensor akselerometer dan giroskop untuk mendeteksi pergerakan. Serta di bekali sistem yang dapat mendeteksi keadaan sekitar, merespon gerakan tangan, dan memanipulasi objek digital berbentuk hologram. Hololens menawarkan pengalaman bermain game yang benar-benar beda dari sebelumnya.
Hololens berbentuk seperti kacamata dengan semi-transparan lensa. Maksud dari semi-transparan disini ialah, pengguna masih dapat melihat keadaan sekitar tanpa takut tersandung. Pengguna akan dibawa kedalam dunia 3 dimensi oleh hololens buatan Microsoft ini. Sensasi 3 dimensi yang belum pernah dibayangkan sebelumnya, dapat diperoleh dengan hololens.

Seperti yang disebutkan diatas, karena microsoft hololens berbasis augmented reality maka pengguna kacamata microsoft hololens akan tetap dapat melihat lingkungan disekitarnya dan menambahkan sesuatu gambar digital yang akan menyesuaikan dengan dunia nyata. Dengan begitu, lingkungan disekitar akan menjadi lebih kaya karena adanya gambar digital yang ditempelkan. Microsoft berharap semakin banyak pengembang yang membeli Hololens Development Edition dan membuat aplikasi-aplikasi AR yang berguna, Hololens akan semakin berkembang dan mampu menarik minat konsumen umum. Sehingga Microsoft dapat memproduksi Hololens edisi consumer dalam jumlah banyak sehingga harga jual bisa lebih di tekan. Penawaran development kit adalah langkah awal di dalam satu tahun pertama sejak diumumkannya Hololens di depan publik. Satya Nadella (CEO, Microsoft) pernah menyatakan bahwa butuh perjalanan selama lima tahun untuk menghadirkan Hololens bagi masyarakat luas.
Hololens bekerja mengikuti gesture tubuh dan pointernya menggunakan jari-jaritangan.  Hololens dapat melakukan beragam hal seperti gaming, video call, transportasi, menonton film dengan layar yang besar, menghasilkan 3D object, menjelajah dunia, dan hololens juga bekerja sama dengan NASA. Kacamata hololens ini disebut-sebut sebagai kacamata masa depan. Kacamata ini dapat diatur sesuai bentuk kepala kita dan jarak pandangnya juga dapat diatur. Pengguna akan benar-benar merasakan sensasi 3 dimensi yang luar biasa.

Jumat, 04 November 2016

DATABASE dan DBMS


DATABASE dan DBMS

PERANAN DATABASE dan DBMS
Basis Data (bahasa inggris : Database). Merupakan kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan.
Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional.
Model relasional menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan Model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut. DBMS adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan database. Mempunyai fasilitas membaut, mengakses, memanipulasi dan memelihara basis data.
FUNGSI DBMS
Data Definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data. Data Manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari pemakai untuk mengakses data. Data Security & Integrity, DBMS harus dapatmemeriksa security dan integrity data yang didefinisikan oleh  DBA. Data Recovery & Concurency, DBMS harus dapat menangani kegagalan–kegagalan pengaksesan database yang dapat disebabkan oleh sesalahan sistem, kerusakan disk, dsb. Data Dictionary, DBMS harus menyediakan data dictionary. Performance, DBMS harus menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.

KOMPONEN DBMS
Sebuah DBMS (Database Management System) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) seperti : File Manager, yang mengelola ruang dalam disk dan struktur data yang dipakai untuk merepresentasikan informasi yang tersimpan dalam disk. Database Manager, yang menyediakan interfaceantara data low-level yang ada di basis data denganprogram aplikasi dan query yang diberikan ke sistem. Query Processor, yang menterjemahkan perintahperintah dalam query language ke perintah low-level yang dapat dimengerti oleh database manager. DML Precompiler, yang mengkonversi perintah DMLyang ditambahkan dalam sebuah program aplikasi kepemangin prosedur normal dalam bahasa induk. DDL Compiler, yang mengkonversi perintah-perintahDDL ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung metadata. Tabel-tabel ini kemudian disimpan dalam kamus data.